Secret Dictator ist ein Deduktions- und Kommunikationsspiel für 5 bis 10 Spieler. Es ähnelt stark dem Spiel „Werwolf“, hat aber eine andere Hintergrundgeschichte und weniger unterschiedliche Rollen.

Im Mittelpunkt stehen Diskussion, Täuschung und logisches Kombinieren. Die Spieler gehören heimlich einer von zwei Parteien an und versuchen, ihre Ziele zu erreichen, ohne ihre wahre Rolle preiszugeben.
Das Spiel ist für inklusive Spielrunden konzipiert und kann von blinden, sehbehinderten und sehenden Spielern gemeinsam gespielt werden.
Für die Durchführung des Spiels ist idealerweise ein sehender Spielleiter erforderlich. Es existiert jedoch auch eine Idee für das Spiel mit ausschließlich blinden Spielern. Diese werde in bald veröffentlichen.
Spielidee
Im Spiel gibt es zwei Parteien:
- Demokraten
- Faschisten, darunter der Secret Dictator
Alle Spieler haben eine geheime Rolle.
Die Demokraten versuchen, durch geschickte Abstimmungen demokratische Gesetze zu verabschieden oder den Secret Dictator rechtzeitig zu enttarnen.
Die Faschisten versuchen, unauffällig faschistische Gesetze durchzusetzen und den Secret Dictator an die Macht zu bringen.
Das Spiel lebt von Gesprächen, gegenseitigen Verdächtigungen und dem Versuch, aus dem Verhalten der Mitspieler auf deren wahre Zugehörigkeit zu schließen.
Spielmaterial
- Rollenplättchen für Demokraten, Faschisten und Secret Dictator
- Gesetzeskärtchen
- 11 faschistische Gesetze
- 6 demokratische Gesetze
- Präsidenten- und Kanzlerschild
- Abstimmungsplättchen für JA und NEIN
- Election Tracker
- Zwei Ablagestapel
- Gesetzesleisten für demokratische und faschistische Gesetze
Alle Materialien sind tastbar gestaltet und durch eindeutige Symbole unterscheidbar. Weiter unten erfolgt eine genaue Erklärung der Materialien für blinde Spieler.
Spielregeln
Vorbereitungen für das Spiel
Vergabe der Rollen
Je nach Anzahl der Spieler sind die Rollen zu vergeben:
5 Spieler: 3 Demokraten, 1 Faschist + Secret Dictator
6 Spieler: 4 Demokraten, 1 Faschist + Secret Dictator
7 Spieler: 4 Demokraten, 2 Faschisten + Secret Dictator
8 Spieler: 5 Demokraten, 2 Faschisten + Secret Dictator
9 Spieler: 6 Demokraten, 2 Faschisten + Secret Dictator
10 Spieler: 6 Demokraten, 3 Faschisten + Secret Dictator
Zu Beginn erhält jeder Spieler ein Rollenplättchen mit einem eindeutig fühlbaren Symbol:
- Demokrat
- Faschist
- Secret Dictator
Dieses Plättchen schaut man sich verdeckt an und steckt es dann am besten in die Hostentasche o.ä.
Bestückung des Gesetzesleiste
Die Gesetzesleiste für faschistisches Gesetze (rot) muss vor dem Spiel mit verschiedenen Plättchen ausgelegt werden.
Je nach Anzahl der Spieler muss die Leiste folgendermaßen ausgelegt werden (von der Seite der Kerbe an aufgelistet):
5,6 Spieler: leer, leer, Lupe, 3 Lupen, Fadenkreuz
7, 8 Spieler: leer, Lupe, 3 Lupen, Fadenkreuz, Fadenkreuz
9, 10 Spieler: Lupe, 3 Lupen, Präsident, Fadenkreuz, Fadenkreuz
Die Funktion dieser Symbole wird im Folgendes bei „Sonderaktionen des Präsidenten“ erklärt.
Prolog
Blinde Spieler verhalten sich hier zunächst wie sehende Spieler:
- Alle Spieler legen auf Anweisung des Spielleiters den Kopf auf den Tisch und schließen die Augen. Ein Arm wird von vorne gestreckt, da im Folgenden evtl. ein Daumen nach oben gezeigt werden muss.
- Nach einem Kommando des Spielleiters heben die faschistischen Spieler den Kopf und öffnen die Augen. Ziel ist es, dass sich die faschistischen Spieler gegenseitig sehen und beim Spiel dann verdeckt zusammenarbeiten können. Etwas Lärm macht in dieser Phase Sinn, damit das Heben des Kopfes nicht gehört wird. Erst ab 7 Spielern gibt es 2 Faschisten, welche sich erkennen können. Die Aktion wird aufgrund folgender Situation aber auch schon bei 5 und 6 Spielern durchgeführt:
- Der Secret Dictator lässt den Kopf unten. Er zeigt lediglich den Daumen nach oben, sodass die Faschisten ihn erkennen können. Der Secret Dictator ist für die Faschisten enttarnt – er selbst kennt sein „Team“ jedoch nicht.
- Demokratische Spieler bleiben passiv. Sie kennen einander nicht.
Nehmen blinde Spieler am Spiel teil, so erfolgt nun die Klärung für sie.
Alle blinden Spieler gehen nun einzeln zum Spielleiter (am besten ein paar Meter weg bewegen, damit man leise miteinander sprechen kann).
- Faschistische (blinde) Spieler erhalten dort die für sie notwendigen Informationen, also wer der andere Faschist/die anderen Faschisten sind und wer Secret Dictator ist.
- Auch (blinde) demokratische Spieler und der Secret Dictator gehen zum Spielleiter, obwohl sie keine zusätzlichen Informationen erhalten. Trotzdem wird kurz gesprochen, damit nicht auffällt, dass diese Spieler Demokraten bzw. der Secret Dictator sind.
So bleibt für alle anderen Spieler verborgen, welche Rolle eine blinde Person hat.
Spielablauf
Präsident und Kanzler
- Der Präsident wechselt jede Runde im Uhrzeigersinn. Zu Beginn ist der älteste Spieler der Präsident. Der Präsident schlägt für die aktuelle Spielrunde einen Kanzler vor. Kanzler kann jeder Spieler sein, der in der Runde zuvor weder Kanzler noch Präsident war. Präsident und Kanzler sind in jeder Runde die beiden Personen, welche für den Erlass von Gesetzen eine Rolle spielen.
- Über den Vorschlag zum Kanzler wird gleichzeitig abgestimmt.
Abstimmung
Jeder Spieler deckt gleichzeitig eines seiner Abstimmungsplättchen auf:
- Grüner Haken = Zustimmung
- Rotes Kreuz = Ablehnung
Eine einfache Mehrheit reicht aus, um den Kanzler zu bestätigen. Beim Gleichstand ist die Wahl gescheitert.
Kann kein Kanzler gewählt werden, wird der Election Tracker um ein Feld weitergeschoben. Hierzu wird der Stift auf der Gesetzesleiste der demokratischen Gesetze ein Feld weiter gezogen.
- Beim dritten erfolglosen Wahlversuch wird automatisch das oberste Gesetz des Nachziehstapels ohne Diskussion erlassen.
- Danach wird der Election Tracker zurückgesetzt.
Gesetzesphase
- Der Präsident zieht vom Ablagestapel (raue Struktur außen) 3 Gesetzeskärtchen.
- Ein Gesetz legt er verdeckt auf den zweiten Ablagestapel (glatte Struktur außen).
- Die anderen beiden Gesetze gibt er verdeckt an den Kanzler weiter.
- Der Kanzler wählt eines der beiden Gesetze aus und legt dieses aus die demokratischen bzw. faschistischen Gesetzesleiste. Man beginnt auf der kurzen Seite mit der Kerbe.
- Das nicht gewählte Gesetz kommt verdeckt auf den zweiten Ablagestapel (glatte Struktur außen).
In jeder Phase ist unbedingt darauf zu achten, dass kein anderer Spieler die Gesetze sieht. Diese darf man auf keinen Fall zeigen. Behaupten darf man jedoch alles. Beispielsweise könnte der faschistische Kanzler zwei verschiedene Gesetze erhalten, also ein demokratisches und ein faschistisches. Er wähl logischerweise das faschistische aus und verabschiedet es, während er das demokratische auf den zweiten Ablagestapel verdeckt legt. Im Anschluss sollte er natürlich behaupten, dass er keine Wahl hatte, da ihm zwei faschistische Gesetze geben wurden. Der Präsident darf das natürlich bestreiten oder auch lügen. Aber auch er darf nicht zeigen, welches Gesetz er von den dreien auf den zweiten Ablagestapel gelegt hat.
Ist der erste Nachziehstapel (rau) aufgebraucht, kann der zweite Ablagestapel gemischt und als neuer Nachziehstapel verwendet werden.
Nach jeder Runde diskutieren die Spieler über Entscheidungen und versuchen, Rückschlüsse auf die Rollen der Mitspieler zu ziehen.
Sonderaktionen des Präsidenten
Je nach Anzahl der Spieler werden nach der Verabschiedung eines Gesetzes verschiedene Sonderaktionen freigeschaltet, welche dann direkt durchgeführt werden müssen:
- Eine Lupe (mit Pfeil): Der folgende Präsident darf das letzte abgelegte Gesetz auf dem zweiten Ablagestapel ansehen (nur verdeckt, behaupten darf er aber wieder alles)
- 3 Lupen: Der aktuelle Präsident die nächsten drei Gesetze des Nachziehstapels ansehen. Diese betreffen die kommende Spielrunde und werden natürlich wieder zurückgelegt.
- Präsident: Der nächste Präsident wird nicht der im Uhrzeigersinn folgende Spieler, sondern vom aktuellen Präsident frei ausgewählt. Nach diesem „Sonderpräsident“ wird der ursprünglich im Uhrzeigersinn folgende Spieler Präsident, wodurch Spieler nicht dauerhaft übersprungen werden.
- Fadenkreuz: Der aktuelle Präsident darf einen Spieler seiner Wahl erschießen. Erschossene Spieler scheiden sofort aus dem Spiel aus. Sie müssen offenlegen, wenn sie der Secret Diktator waren, da dann die Demokraten gewonnen haben. Sind sie Demokrat oder Faschist gewesen, so dürfen sie ihre Partei nicht offenlegen.
Spielende
Die Demokraten gewinnen, wenn:
- 5 demokratische Gesetze verabschiedet wurden
oder - der Secret Dictator erschossen wurde.
Die Faschisten gewinnen, wenn:
- 6 faschistische Gesetze verabschiedet wurden
oder - der Secret Dictator zum Kanzler gewählt wird, nachdem 3 faschistische Gesetze verabschiedet wurden.
Weitere Infos und Anmerkungen
Bei alles Verdächtigungen und Spekulationen sollte man im Hinterkopf haben, dass immer mehr Demokraten als Faschisten am Spiel teilnehmen. Auf der anderen Seite gibt es 11 faschistische und nur 6 demokratische Gesetze.
Das Spiel lebt von Diskussionen, Anschuldigungen und Lügen. Daher sollten sich die Spieler daran gerne beteiligen. Typischerweise versucht man die Mitspieler davon zu überzeugen, dass man selbst Demokrat ist.
Erläuterung zu den Spielmaterialien für blinde Spieler:
Rollenkarten (Faschist, Demokrat, Secret Dictator):
Es handelt sich um runde Plättchen, bei welchen auf einer Seite das Symbol für die Rolle aufgebracht ist. Diese Plättchen immer so halten, dass sehende Spieler die Seite nicht sehen können. Das Symbol für die Demokraten ist blaues Kreisdiagramm (offizielles Symbol der Demokratie). Faschisten werden durch einen roten Adler (längliches, symmetrisches Symbol) symbolisiert, während der Secret Dictator durch ein schwarzes Männchen dargestellt ist.
Gesetzeskärtchen
Die Gesetzeskärtchen enthalten neben ein paar Linien (sollen Textzeilen darstellen) die gleichen Symbole wie die Rollenkarten:
- blaues Kreisdiagramm steht für ein demokratisches Gesetz
- roter Adler steht für ein faschistisches Gesetz
Schild für Präsident und Kanzler
Diese beiden Schilder werden dem jeweiligen Spieler für die Spielrunde ausgehändigt. Sie enthalten die Beschriftung in Braille- und Schwarzschrift.
Abstimmungsplättchen
Bei der Wahl des Kanzlers kommen zwei Abstimmungsplättchen zum Einsatz. Für Ja steht das Plättchen mit dem grünen Haken, während Nein durch das rote X symbolisiert wird. Diese Plättchen werde bei der Wahl zunächst verdeckt vor sich gelegt und erst beim Kommando durch den Spielleiter gleichzeitig umgedreht und in Folge ausgezählt.
Ablagestapel
Die beiden Ablagestapel nehmen die Gesetzeskärtchen auf. Diese müssen natürlich mit dem Symbol nach unten eingelegt werden. Zur Unterscheidung hat der erste Ablagestapel (dort befinden sich zu Spielbeginn alle 17 Gesetze eine raue Struktur, während der zweite Ablagestapel eine glatte Struktur hat. In jeder Spielrunde wandern zwei Karten vom ersten auf den zweiten Ablagestapel, wodurch dieser irgendwann selbst zum Speicher der Gesetze wird.
Gesetzesleisten
Die Gesetzesleiste für demokratische Gesetze (blau) hat 5 Felder für Gesetze. Das erste verabschiedete Gesetz wird auf der Seit eingelegt, welche eine Kerbe besitzt. Auf der gegenüberliegenden Seite befindet sich der Election Tracker: Das sind 4 Löchter und ein Stift. Bei jeder gescheiterten Wahl eines Kanzlers wird der Stift ein Loch weiter gezogen bzw. wieder auf Start gesetzt, sobald entweder 3mal die Wahl infolge gescheitert ist bzw. ein Kanzler gefunden wurde.
Die Gesetzesleiste für faschistische Gesetze (rot) besitzt 6 Felder für Gesetze. Man beginnt auch hier auf der kurzen Seite mit der Kerbe mit dem Einlegen der Gesetze. Auf dem Boden des dritten, vierten und fünften Feldes befindet sich jeweils ein tastbares Symbol, welches an die Sonderaktion des Präsidenten erinnert.
Symbole zum Einlegen in die Gesetzesleiste
Lupe: Ein großer Kreis mit einem Griff daran
3 Lupen: Drei kleine Kreise mit je einem Griff daran
Präsident: Ein Rednerpult (annähernd rechteckig) mit einer Person
Fadenkreuz: Ein Kreis mit einer senkrechten und waagrechten Linien hindurch
Fotos



Preis
Der Preis für das gesamte Spielmaterial für 5-10 Spieler kostet 23€.